AZEROTH SURVIVORS / GUIA PARA JOGADORES
Planejador de builds e calculadoras
Escolha uma classe, distribua talentos e compartilhe seu plano.
Comece com um plano vazio ou carregue uma sugestão comunitária de 31 pontos para uma das nove classes. Distribua talentos nas três árvores e anote suas habilidades e equipamentos. O link compartilhável contém o plano e pode ser aberto em outro aparelho.
Escopo: o catálogo tem 27 árvores e 355 talentos da versão da fonte. O planejador verifica o limite de 51 pontos, requisitos de nível da árvore, exclusões confirmadas e 58 pré-requisitos observados no jogo original v0.130.0. A elegibilidade de equipamentos e raça não é verificada. Confira as descrições do jogo antes de gastar pontos.
As nove sugestões de 31 pontos, árvores, efeitos de cada nível, posições e nomes de requisitos vêm do planejador Azeroth Survivors App, que indicava dados v0.129.0 em 30 de outubro de 2026. São sugestões iniciais, não builds comprovadamente ideais; o jogo pode mudar.
0 / 51 pontos planejados · 51 restantes
Árvores de talentos
Os requisitos de camada contam apenas pontos em camadas anteriores da mesma árvore. Remover pontos não pode invalidar uma camada superior já desbloqueada. Os dados dos talentos são da versão 0.129.0; confira as traduções no jogo atual.
Nenhum problema conhecido de pré-requisito ou camada.
Habilidades e equipamentos
Registre suas escolhas no jogo. O planejador não verifica se as habilidades e os equipamentos estão desbloqueados ou disponíveis.
Simulador de crescimento de cartas · cliente web 0.130.0
Adicione efeitos de melhoria em ordem para ver como mudam os multiplicadores próprios da habilidade. O modelo vem da análise estática do cliente web oficial (compilação e7d9dd47) e ainda não foi verificado em partida. Cliente oficial do jogo
A simulação começa no grau 1, sem efeitos de dano anteriores e com multiplicadores em 1. Opcionalmente, aplique o bônus de qualidade inicial do tipo correspondente à habilidade. Os resultados são multiplicadores relativos, não os valores de dano ou recarga mostrados em combate.
Os efeitos são aplicados na ordem da lista. Uma carta com dois efeitos exige dois passos consecutivos; cada um aumenta o grau e ativa o crescimento automático de dano. O simulador não verifica se uma combinação pode ser oferecida; o jogo filtra opções e limita cartas com dois efeitos a certas qualidades.
A categoria inicial é um valor interno do cliente informado manualmente. Sua correspondência com a qualidade no jogo ainda não foi verificada. Escolha o tipo de bônus correspondente à habilidade.
Nenhum efeito de melhoria adicionado.
Grau: 1 · Multiplicador de dano: 1× · Multiplicador de recarga: 1× · Quantidade adicional: 0 · Multiplicador de área: 1× · Multiplicador de duração: 1×
Cada efeito primeiro aumenta o grau, depois altera o atributo correspondente e por fim aplica o crescimento automático de dano. O bônus de dano diminui conforme o número de efeitos de dano anteriores; os ganhos de recarga, área e duração dependem dos multiplicadores atuais. Os valores exibidos são arredondados.
A quantidade adicional é um incremento interno da habilidade, não o número final de projéteis ou alvos. O limite depende da habilidade; escolha o correto. Equipamentos, talentos, outros bônus e valores finais de combate não são simulados. A sequência não garante que uma carta esteja disponível para uma habilidade específica.
Comparar valores do jogo
Informe o dano exibido, o tempo de recarga e o limite de alvos da habilidade atual e de duas opções. Use os valores finais exibidos no jogo; esta comparação não presume fórmulas de melhoria ou de acúmulo.
Supõe um acerto por alvo alcançável em cada uso, até o limite de alvos, com uso imediato ao fim da recarga. Não inclui múltiplos acertos por uso, críticos, armadura, efeitos secundários ou dano periódico. Os valores não são medições de combate.
Dano de habilidade e comparação hipotética
Informe o dano da habilidade antes do multiplicador de dano do personagem, a recarga atual e os atributos finais exibidos no painel do personagem. Compare uma alteração hipotética.
Comparar uma alteração hipotética
Este cenário supõe que as alterações informadas se aplicam diretamente à habilidade atual. As cartas reais também concedem crescimento automático de dano, que este modelo não inclui; cartas posteriores e outros efeitos podem se acumular de modo diferente. O resultado não prevê uma carta específica.
Acerto normal: 100 · Acerto crítico: 150 · Dano médio por acerto: 100
Inimigos atingidos por uso: 1 → 1 · Dano teórico atual por segundo: 20
Recarga hipotética: 5 segundos · Dano teórico hipotético por segundo: 20 · Variação do dano por segundo: 0
Supõe que a habilidade pode causar críticos, todos os acertos atingem, os alvos permanecem ao alcance e a habilidade é usada imediatamente ao fim da recarga. O dano médio por segundo é uma estimativa de longo prazo; efeitos secundários, armadura, arredondamento e variação no número de inimigos não são incluídos. Informe a recarga atual, sem presumir como reduções se somam.
Dano recebido e vida efetiva
Com uma porcentagem final conhecida de redução de dano, estime o dano recebido e quanto dano bruto sua vida pode suportar. Não some reduções separadas sem conhecer como o jogo as combina.
Dano recebido por acerto: 100 · Vida efetiva contra este dano: 1.000
A vida efetiva supõe redução constante e não inclui cura, escudos, esquiva, dano periódico ou outras mecânicas. Os resultados no jogo podem variar.
Fontes e modelo
A descrição dos atributos de personagem da versão 0.120 explica os multiplicadores de dano normal e crítico. A referência de habilidades usa um modelo de acerto e recarga que supõe que todos os golpes acertam. São estimativas baseadas nos valores informados, não uma simulação completa do jogo. Fonte dos atributos de personagem ↗ · Referência de habilidades ↗