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AZEROTH SURVIVORS / GUIDE DES JOUEURS

Planificateur de build et calculatrices

Choisissez une classe, répartissez vos talents et partagez votre plan.

Partez d’un plan vide ou chargez une proposition communautaire à 31 points pour l’une des neuf classes. Répartissez les talents dans les trois arbres et notez compétences et équipement. Le lien de partage peut être ouvert sur un autre appareil.

Portée : le catalogue comprend 27 arbres et 355 talents de la version source. Le planificateur vérifie le budget de 51 points, les paliers, les exclusions confirmées et 58 prérequis examinés dans le jeu original v0.130.0. Il ne vérifie pas l’admissibilité de l’équipement ou de la race. Consultez les descriptions actuelles avant de dépenser des points.

Les neuf modèles à 31 points, arbres, effets par rang, positions et prérequis indiqués proviennent du calculateur d’Azeroth Survivors App, qui annonçait des données v0.129.0 le 30 octobre 2026. Ces modèles ne sont pas prouvés optimaux ; le jeu et les talents peuvent changer.

0 / 51 points attribués · 51 restants

Arbres de talents

Les exigences de palier ne comptent que les points des paliers précédents du même arbre. Retirer des points ne peut pas invalider un palier supérieur déjà débloqué. Les données de talents proviennent de la version 0.129.0 ; vérifiez les traductions dans le jeu actuel.

Validation des talents

Aucun problème connu de prérequis ou de palier.

Compétences et équipement

Notez vos choix dans le jeu. Le planificateur ne vérifie pas si les compétences et équipements sont débloqués ou disponibles.

Simulateur de progression des cartes · client web 0.130.0

Ajoutez les effets d’amélioration dans l’ordre pour voir les changements des multiplicateurs propres à la compétence. Ce modèle repose sur une analyse statique du client web officiel (build e7d9dd47) et n’a pas été vérifié en partie. Client officiel du jeu

La simulation commence au rang 1 sans effet de dégâts antérieur ; les multiplicateurs commencent à 1. Vous pouvez appliquer le bonus de qualité initial correspondant à la compétence. Les résultats sont des multiplicateurs relatifs, pas les dégâts ou le temps de recharge affichés en combat.

Les effets sont appliqués dans l’ordre affiché. Pour une carte à deux effets, ajoutez les deux successivement ; chacun augmente le rang et déclenche la progression automatique des dégâts. Le simulateur ne vérifie pas si une combinaison peut être proposée ; le jeu filtre les options et réserve les cartes à deux effets à certaines qualités.

Le niveau initial est une valeur interne du client saisie manuellement ; sa correspondance avec la qualité en jeu n’est pas encore vérifiée. Choisissez le type de bonus correspondant à la compétence.

Aucun effet d’amélioration ajouté.

État simulé de la compétence
Rang: 1 · Multiplicateur de dégâts: 1× · Multiplicateur de recharge: 1× · Quantité supplémentaire: 0 · Multiplicateur de zone: 1× · Multiplicateur de durée: 1×

Chaque effet augmente d’abord le rang, modifie la statistique correspondante, puis applique la progression automatique des dégâts. Le bonus de dégâts diminue selon le nombre d’effets de dégâts précédents ; les gains de recharge, de zone et de durée dépendent des multiplicateurs actuels. Les valeurs affichées sont arrondies.

La quantité supplémentaire est un incrément interne à la compétence, pas le nombre final de projectiles ou de cibles. Sa limite dépend de la compétence ; choisissez la bonne limite. Équipement, talents, autres bonus et valeurs finales en combat ne sont pas simulés. La séquence ne prouve pas qu’une carte est disponible pour une compétence donnée.

Comparer les valeurs du jeu

Saisissez les dégâts affichés, le temps de recharge et la limite de cibles pour la compétence actuelle et deux options. Utilisez les valeurs finales affichées par le jeu ; cette comparaison ne suppose aucune formule d’amélioration ou de cumul.

Compétence actuelle

Cibles touchées: 1 · Dégâts théoriques par seconde: 10

Option A

Cibles touchées: 1 · Dégâts théoriques par seconde: 13 · Variation par rapport à la valeur actuelle: +3 (+30%)

Option B

Cibles touchées: 1 · Dégâts théoriques par seconde: 10 · Variation par rapport à la valeur actuelle: +0 (+0%)

Suppose un coup par cible à portée et par utilisation, jusqu’à la limite de cibles, dès la fin du temps de recharge. Les coups multiples, critiques, l’armure, les effets secondaires et les dégâts sur la durée sont exclus. Ces valeurs ne sont pas des mesures en combat.

Dégâts de compétence et comparaison hypothétique

Saisissez les dégâts par coup avant le multiplicateur de dégâts du personnage, le temps de recharge actuel et les statistiques finales affichées dans le panneau du personnage. Comparez ensuite un changement hypothétique.

Comparer un changement hypothétique

Ce scénario suppose que les changements saisis s’appliquent directement à la compétence actuelle. Les vraies cartes accordent aussi une progression automatique distincte des dégâts, absente de ce modèle ; les cartes suivantes et autres effets peuvent se cumuler différemment. Ce résultat ne prédit pas une carte précise.

Coup normal: 100 · Coup critique: 150 · Dégâts moyens par coup: 100

Ennemis touchés par utilisation: 1 → 1 · Dégâts théoriques actuels par seconde: 20

Recharge hypothétique: 5 secondes · Dégâts théoriques hypothétiques par seconde: 20 · Variation des dégâts par seconde: 0

Suppose que la compétence peut infliger des coups critiques, que chaque coup touche, que les cibles restent à portée et que la compétence est utilisée dès la fin de sa recharge. Les dégâts moyens par seconde sont une estimation à long terme ; effets secondaires, armure, arrondis et variation du nombre d’ennemis sont exclus. Saisissez le temps de recharge actuel sans supposer une somme de réductions.

Dégâts subis et vie effective

Avec un pourcentage final connu de réduction des dégâts, estimez les dégâts subis et la quantité de dégâts bruts que votre vie peut supporter. N’additionnez pas les réductions sans connaître leur combinaison dans le jeu.

Dégâts subis par coup: 100 · Vie effective contre ces dégâts: 1 000

La vie effective suppose une réduction constante, sans soins, boucliers, esquive, dégâts sur la durée ni autres mécanismes. Les résultats en jeu peuvent différer.

Sources et modèle

L’infobulle des statistiques du personnage de la version 0.120 décrit les multiplicateurs de dégâts normaux et critiques ; la référence de compétences utilise un modèle de coups et de recharge en supposant que tous les coups touchent. Ces estimations dépendent des valeurs saisies et ne constituent pas une simulation complète du jeu. Source des statistiques du personnage ↗ · Référence des compétences ↗