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AZEROTH SURVIVORS / SPIELERLEITFADEN

Build-Planer und Rechner

Wähle eine Klasse, verteile Talente und teile deinen Plan.

Beginne mit einem leeren Plan oder lade eine 31-Punkte-Vorlage aus der Community für eine der neun Klassen. Verteile Talente auf die drei Bäume und notiere deine Fähigkeiten und Ausrüstung. Der Freigabelink enthält den Plan und kann auf einem anderen Gerät geöffnet werden.

Umfang: Der Katalog enthält 27 Bäume und 355 Talente der Quellversion. Der Planer prüft das Budget von 51 Punkten, die Reihenanforderungen, bestätigte Ausschlüsse und 58 Voraussetzungen, die in der Originalversion v0.130.0 geprüft wurden. Eignung von Ausrüstung und Volk wird nicht geprüft. Prüfe die aktuellen Beschreibungen im Spiel, bevor du Punkte ausgibst.

Die neun 31-Punkte-Vorlagen, Talentbäume, Rangwirkungen, Reihen und genannten Voraussetzungen stammen aus dem Build-Rechner von Azeroth Survivors App, der am 30. Oktober 2026 Spieldaten v0.129.0 angab. Die Vorlagen sind keine nachweislich optimalen Builds; Spiel und Talente können sich ändern.

0 / 51 Punkte geplant · 51 verbleibend

Talentbäume

Für die Stufenanforderung zählen nur Punkte aus niedrigeren Stufen desselben Baums. Das Entfernen von Punkten darf eine freigeschaltete höhere Stufe nicht ungültig machen. Die Talentdaten stammen aus v0.129.0; deutsche Übersetzungen bitte mit dem aktuellen Spiel vergleichen.

Talentprüfung

Keine bekannten Probleme bei Voraussetzungen oder Stufen.

Fähigkeiten und Ausrüstung

Notiere deine Auswahl im Spiel. Der Planer prüft nicht, ob Fähigkeiten und Ausrüstung freigeschaltet oder verfügbar sind.

Kartenwachstum simulieren · Web-Client 0.130.0

Füge Verbesserungseffekte in ihrer Reihenfolge hinzu und sieh, wie sich die Multiplikatoren der Fähigkeit verändern. Das Modell beruht auf einer statischen Analyse des offiziellen Web-Clients (Build e7d9dd47) und wurde noch nicht im Spiel überprüft. Offizieller Spielclient

Die Simulation beginnt auf Rang 1 ohne vorherige Schadenseffekte; alle Multiplikatoren beginnen bei 1. Optional kann der anfängliche Qualitätsbonus für den passenden Bonustyp der Fähigkeit angewendet werden. Die Ergebnisse sind relative Multiplikatoren, keine im Kampf angezeigten Schadens- oder Abklingzeitwerte.

Die Effekte werden in der angezeigten Reihenfolge angewendet. Für eine Karte mit zwei Effekten füge beide nacheinander hinzu; jeder erhöht den Rang und löst automatisches Schadenswachstum aus. Der Simulator prüft nicht, ob eine Kombination tatsächlich angeboten wird. Das Spiel filtert Optionen und beschränkt Karten mit zwei Effekten auf bestimmte Qualitätsstufen.

Die Anfangsstufe ist ein manuell eingegebener interner Clientwert. Die Zuordnung zur Qualität im Spiel ist noch nicht überprüft. Wähle den zur Fähigkeit passenden Bonustyp.

Noch keine Verbesserungseffekte hinzugefügt.

Simulierter Zustand der Fähigkeit
Rang: 1 · Schadensmultiplikator: 1× · Abklingzeitmultiplikator: 1× · Zusätzliche Menge: 0 · Flächenmultiplikator: 1× · Dauermultiplikator: 1×

Jeder Effekt erhöht zuerst den Rang, verändert dann den jeweiligen Wert und löst zuletzt automatisches Schadenswachstum aus. Der Schadensbonus nimmt mit der Zahl vorheriger Schadenseffekte ab; Abklingzeit-, Flächen- und Dauerzuwächse hängen vom aktuellen Multiplikator ab. Angezeigte Werte sind gerundet.

Die zusätzliche Menge ist ein interner Fähigkeitszuwachs und nicht die endgültige Zahl an Projektilen oder Zielen. Ihre Grenze hängt von der Fähigkeit ab; wähle die passende Grenze. Ausrüstung, Talente, andere Boni und endgültige Kampfwerte werden nicht simuliert. Die Folge belegt nicht, dass eine Karte für eine bestimmte Fähigkeit angeboten wird.

Werte aus dem Spiel vergleichen

Gib den angezeigten Schaden, die Abklingzeit und die Zielobergrenze für die aktuelle Fähigkeit und zwei Optionen ein. Verwende die endgültigen Spielwerte; der Vergleich setzt keine Verbesserungs- oder Stapelformel voraus.

Aktuelle Fähigkeit

Getroffene Ziele: 1 · Theoretischer Schaden pro Sekunde: 10

Option A

Getroffene Ziele: 1 · Theoretischer Schaden pro Sekunde: 13 · Änderung gegenüber aktuell: +3 (+30%)

Option B

Getroffene Ziele: 1 · Theoretischer Schaden pro Sekunde: 10 · Änderung gegenüber aktuell: +0 (+0%)

Es wird ein Treffer pro erreichbarem Ziel und Einsatz bis zur Zielobergrenze angenommen, sobald die Abklingzeit endet. Mehrfachtreffer, kritische Treffer, Rüstung, Nebeneffekte und Schaden über Zeit sind ausgeschlossen. Dies sind keine gemessenen Kampfwerte.

Fähigkeitsschaden und hypothetischer Vergleich

Gib den Fähigkeitsschaden vor dem Schadensmultiplikator des Charakters, die aktuelle Abklingzeit und die endgültigen Werte aus dem Charakterfenster ein. Vergleiche anschließend eine hypothetische Änderung.

Eine hypothetische Änderung vergleichen

Dieses Szenario nimmt an, dass die eingegebenen Änderungen direkt auf die aktuelle Fähigkeit wirken. Tatsächliche Verbesserungskarten gewähren außerdem separates automatisches Schadenswachstum, das dieses Modell nicht enthält; spätere Karten und andere Effekte können anders gestapelt werden. Das Ergebnis ist keine Vorhersage für eine bestimmte Karte.

Normaler Treffer: 100 · Kritischer Treffer: 150 · Durchschnittlicher Treffer: 100

Getroffene Gegner pro Einsatz: 1 → 1 · Aktueller theoretischer Schaden pro Sekunde: 20

Hypothetische Abklingzeit: 5 Sekunden · Hypothetischer Schaden pro Sekunde: 20 · Änderung des Schadens pro Sekunde: 0

Es wird angenommen, dass die Fähigkeit kritisch treffen kann, jeder Treffer trifft, Ziele in Reichweite bleiben und die Fähigkeit sofort nach Ende der Abklingzeit eingesetzt wird. Der durchschnittliche Schaden pro Sekunde ist eine langfristige Schätzung; Nebeneffekte, Rüstung, Rundung und wechselnde Gegnerzahlen bleiben unberücksichtigt. Gib die aktuelle Abklingzeit ein, keine angenommene Summe von Verringerungen.

Eingehender Schaden und effektive Gesundheit

Schätze mit einem bekannten endgültigen Schadensverringerungswert den erlittenen Schaden und den Rohschaden, den deine Gesundheit aushält. Addiere einzelne Verringerungen nur, wenn du ihre Kombination im Spiel kennst.

Erlittener Schaden pro Treffer: 100 · Effektive Gesundheit gegen diesen Schaden: 1.000

Die effektive Gesundheit setzt eine konstante Verringerung voraus und berücksichtigt weder Heilung, Schilde, Ausweichen, Schaden über Zeit noch andere Mechaniken. Im Spiel können die Ergebnisse abweichen.

Quellen und Modell

Der Charakterwerte-Hinweis aus v0.120 beschreibt Multiplikatoren für normalen und kritischen Schaden. Die Fähigkeitsreferenz nutzt ein Treffer- und Abklingzeitmodell und nimmt an, dass alle Treffer treffen. Die Werte sind Schätzungen anhand deiner Eingaben und keine vollständige Spielsimulation. Quelle der Charakterwerte ↗ · Fähigkeitsreferenz ↗